Guide d’apprentissage MST :: Squeak

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Tutoriels
Des tutoriels à suivre pour construire divers projets et ainsi s’approprier les fonctionnalités du logiciel Squeak. La plupart des projets demandent de construire (ou de réviser) des savoirs/compétences du programme de formation.
 
Page publiée dans cette section
jeudi 23 août 2007
par Pierres
Le saumon cherchant de la nourriture
Le fichier ci-dessous utilise une technique spéciale pour qu’un objet puisse trouver un autre objet.

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Comment diriger un objet à l’aide des touches du clavier
Par Gilles G. Jobin, avril 2007
Il y a un grand intérêt à pouvoir contrôler un objet à l’aide des touches du clavier. Dans un jeu, par exemple, on pourrait imaginer deux joueurs ayant chacun leur partie du clavier se disputant une joute.
Commençons par expliquer un peu le principe.
La page principale de Squeak s’appelle le Monde. Ce monde est un objet qui est toujours à l’affût des différentes interactions possibles dont les clics de souris, ou, dans le cas qui nous occupe, les touches du clavier.
Ouvrons d’abord le visualiseur du monde :
Puis, choisissons la catégorie Entrer.
C’est là qu’on (...)

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Une simple animation
Tutoriel EToys
par Gilles G. Jobin, février 2007
But du tutoriel
Ce tutoriel (réalisé avec l’image 3.8) illustre comment réaliser une animation très simple.
Préalable
Ce tutoriel est pour les débutants qui connaissent les rudiments de Squeak : tirer des objets des tiroirs, utiliser les halos.
Ce que vous apprendrez
À quoi peuvent servir l’objet scène, l’objet récipent
Courte incursion dans la catégorie COLLECTIONS
Comment utiliser ce tutoriel
Ouvrez Squeak tout en gardant ce tutoriel ouvert dans une fenêtre de votre système d’exploitation.
Sans vous attarder à essayer de tout comprendre, lisez le (...)

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Diriger une voiture
Tutoriel EToys
par Gilles G. Jobin, janvier 2007
But du tutoriel Si vous êtes un élève, ce tutoriel (réalisé avec l’image 3.8) vous enseignera comment diriger une voiture à l’aide d’un volant.
Si vous êtes un éducateur, ce tutoriel et les notes pédagogiques vous aideront à guider l’enfant dans ses apprentissages.
Préalable Ce tutoriel est pour les débutants qui connaissent les rudiments de Squeak : tirer des objets des tiroirs, utiliser les halos.
Ce que vous apprendrez
Faire un script
Utiliser quelques catégories
Utiliser les données d’un script pour l’insérer dans un autre.
Introduction Vous (...)

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Questionnaire interactif
Tutoriel EToys par Gilles G. Jobin, janvier 2007
Le but de ce tutoriel (réalisé avec l’image 3.8) est de vous enseigner comment créer un questionnaire interactif. Préalable
Ce tutoriel est pour les débutants qui connaissent les rudiments de Squeak : tirer des objets des tiroirs, utiliser les halos, invoquer des scripts.
Ce que vous apprendrez
Comment faire une page d’un livre ;
Comment montrer et cacher des objets ;
Differents items des menus (surtout au niveau des couleurs) ;
Utiliser un script dans un script.
Manipuler l’objet TEXTE.
Introduction
Vous réaliserez un questionnaire à cinq (...)

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Test conditionnel (deuxième partie)
Nous avons vu précédemment un test conditionnel simple.
Il est possible de complexifier quelque peu nos tests conditionnels. Supposons que nous voulions pour faire suite au projet précédent que l’usager insère une valeur entre 10 et 70 dans notre zone de texte et que nous voulions « tester » l’entrée faite par celui-ci. Comment peut-on s’y prendre ?
1. Partons du projet précédent et apportons-y quelques modifications simples.
2. Cliquez sur la zone de test actuelle et glissez-là en dehors de votre brique. (Nous aurions pu aussi créer un nouveau script !)
3.Cliquez sur l’icône de test (...)

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Test conditionnel simple
Il est possible que vous ayez dans vos projets à réaliser des tests conditionnels dans vos projets. Nous allons faire un petit projet nous permettant d’apprendre comment il est possible de faire des conditions de type
« Si telle condition
alors [faire quelque chose]
sinon [faire autre chose] »
Nous allons créer une zone de saisie où l’utilisateur devra faire une entrée de données que nous allons valider dans notre programme. L’utilisateur doit entrer un valeur numérique inférieure à 10 dans la zone de saisie qu’on lui propose. Allons-y !
1. Créez un Nouveau projet à partir du tiroir (...)

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jeudi 23 août 2007
par Gilles Jobin
Calculatrice simple
Dans ce petit projet, nous allons créer une petite machine à additionner vraiment simple. Débutons en créant un nouveau projet et nommez le « Calculatrice ».
Nous allons maintenant créer les conteneurs afin que l’on puisse permettre à l’utilisateur d’inscrire ses données pour faire effectuer une simple addition à notre programme.
Maintenant, créons des variables qui nous permettront de stocker les données se trouvant dans notre zone de texte. Créons trois variables pouvant ressembler à ceci :
Premier champ : variable premier
Second champ : variable deuxieme
Champ résultat : variable resultat
Créons (...)

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jeudi 23 août 2007
par Pierres
Réaliser des formes géométriques simples
Réaliser des formes géométriques simples
L’objectif de ce projet est que les élèves créent des polygones de 4, 5, 6, 8 et 12 côtés. Ils commenceront leurs projets en utilisant la méthode « par tâtonnement ». Ils découvriront les angles, le nombre de côtés des polygones de sorte qu’ils puissent les reproduire dans leur espace de travail. Certains découvriront rapidement le lien étroit entre le nombre de côtés désirés dans le polygone (formule 360/n, « n » étant le nombre de côtés du polygone).
Une fois qu’ils sauront clairement quels sont les angles qu’ils doivent employer, nous leur demanderons de créer chaque (...)

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jeudi 23 août 2007
par Pierres
Réaliser un carré simplement
Voici une animation démontrant une simple façon de programmer un e-toys. Vous pouvez voir la démarche dans cette page.
Cliquez sur l’icône pour visualiser la démarche.

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