Guide d’apprentissage MST :: Scratch

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Scratch programming handbook
Vous y trouverez plusieurs projets très intéressants dont Fish qui illustre comment un poisson en mange des plus petits.
Learn Scratch
Ce site est très bien fait. Il contient de nombreuses vidéos et des tutoriels fort utiles. À consommer sans modération.
Quelques notes pédagogiques
lundi 17 mars 2008
par Pierre Lachance
popularité : 5%

Pourquoi programmer au lieu de consommer une simulation ?


On apprend ce qu’on fait. Voilà ce sur quoi nous nous basons pour faire faire à l’élève la programmation de ses projets au lieu de seulement les voir quelque part sur le web (les consommer).

On commence par quoi ?


Avant de débuter un défi avec Scratch, on doit d’abord avoir quelques bases du logiciel. On peut alors suivre quelques activités de cette page d’initiation. Par la suite, on peut faire réaliser un petit projet aux élèves sur un sujet déjà vu en classe (voir cette page pour des exemples). Ce qui serait une révision des concepts.


Choix du défi


Le choix du défi peut être fait par l’élève ou l’enseignant. Tout dépend du niveau de confort pédagogique de l’enseignant (si plus d’un projet se vit en même temps dans la classe, il y a plus d’éléments à gérer de la part de l’enseignant.

Recherche sur les concepts

Pour programmer un phénomène, on doit avoir de bonnes notions à propos de ce phénomène. Les élèves pourraient chercher dans leur livres ou encore sur le web des informations sur les concepts reliés au défi et créer un document (une page wiki, un billet, un article, un réseau de concepts...) les expliquant. Un peu comme un carnet de projet où on note les sources consultés, les brouillons des textes, des schémas, etc.

Tempêtes d’idées autour de la programmation


Lorsque la compréhension du phénomène est suffisante, l’équipe peut planifier la programmation qui a pour but d’ajouter un élément dynamique pour expliquer aux autres les phénomènes reliés au défi. On parle ici d’un type de simulation qui aide à visualiser ce qui se passe pendant une réaction chimique par exemple.

Durant la programmation, les essais (les projets .sb) devraient être gardés comme traces qui pourront être analysées pour objectiver la démarche. On garde également des traces du travail d’équipe, des sources consultés, des problèmes rencontrés, etc.


Communication du projet


Les équipes se présentes leur projet Scratch et expliquent leur démarche à l’aide des traces gardées tout au long du projet. On peut publier les projets ainsi réalisés sur le présent wiki ou encore sur le site de classe.

Les compétences disciplinaires en science et technologie


Exploiter un logiciel comme Scratch pour mieux comprendre/communiquer un phénomène permet de développer au moins deux compétences de science et technologie. Voir les critères d’évaluation pour saisir comment le logiciel peut devenir un atout.

  • Compétence 1 : PROPOSER DES EXPLICATIONS OU DES SOLUTIONS À DES PROBLÈMES D’ORDRE SCIENTIFIQUE OU TECHNOLOGIQUE.
    • Critères d’évaluation
      • Description adéquate du problème ou de la problématique d’un point de vue scientifique ou technologique
      • Utilisation d’une démarche appropriée à la nature du problème ou de la problématique
      • Élaboration d’explications pertinentes ou de solutions réalistes
      • Justification des explications ou des solutions

  • Compétence 3 : COMMUNIQUER À L’AIDE DES LANGAGES UTILISÉS EN SCIENCE ET EN TECHNOLOGIE.
    • Critères d’évaluation
      • Compréhension de l’information de nature scientifique et technologique
      • Transmission correcte de l’information de nature scientifique et technologique

Compétences transversales (voir cette page)


On peut développer quelques compétences transversales en relevant les défis Scratch. Comme par exemple « Mettre en oeuvre sa pensée créatrice » ou encore « Résoudre des problèmes ». Le choix des compétences ciblées revient à l’enseignant.
 

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